Overslaan en naar de inhoud gaan

Praktijk: intellectueel eigendom op digitale technologieën

Data en databanken: kies een strategie

In 2006 deed de uitspraak van Clive Humby ‘Data is the new oil’ stof opwaaien. Inmiddels verdienen veel bedrijven hun omzet voornamelijk door data te gebruiken, mits ze van de ruwe data bruikbare informatie weten te maken. Het intellectueel eigendom van data blijft vaak lastig. Een bedrijf dat data heeft verzameld of gecreëerd is niet per se de eigenaar van die data. Dit hangt vaak af van contracten. Er zijn wel methoden om transacties met data mogelijk te maken:

  1. Intellectuele eigendomsrechten, met name auteursrecht en soms databankenrecht, kunnen van toepassing zijn. Zie daarvoor de hoofdstukken op pagina’s 9 en 11.
  2. In contracten kan bepaald worden wat een partij wel of niet met data mag doen. Let erop dat je hierin ook het doorgeven van de data aan anderen meeneemt.
  3. De houder van de data kan ervoor kiezen om bepaalde data als bedrijfsgeheim te bewaren.

De bovenstaande methoden kun je (ook in combinatie) gebruiken om controle over data te houden of om duidelijk te maken wie de rechten bezit en wie toegang heeft.

Metaverses: pas het intellectueel eigendom aan

Een metaverse is een virtuele wereld waarin de representaties van gebruikers (‘avatars’) onderling interactie hebben, evenementen bezoeken of producten kopen. In sommige metaverses zijn merken en reclame zichtbaar. Voor merken kan het aanbieden van producten in een digitale wereld andere klassen opleveren dan het aanbieden van een fysiek product. Een merkregistratie voor tennisballen wordt bijvoorbeeld vaak in klasse 28 (Games & Sporting Goods) aangevraagd. Voor het digitale equivalent kan worden gezegd dat het geen ‘sporting good’ is, maar een digitaal product in een andere klasse (zoals 42 voor technologische diensten).

Graphical User Interface: stel een portfolio samen

In veel producten wordt een grafische gebruikersinterface, ofwel Graphical User Interface (GUI) geïntegreerd. Denk aan koelkasten, horloges of medische apparatuur. Een GUI is technisch functioneel, maar heeft ook intuïtieve en estheti-sche elementen. Achter de schermen zit software, maar de GUI is ook het visuele punt van interactie tussen gebruiker en machine. Voor GUI’s zijn er bijvoorbeeld de volgende beschermingsmogelijkheden:

  • Bedrijfsgeheimen rusten op de software en data.
  • Modelrecht is er voor statische beelden van applicaties (zoals besturingssystemen). Omgevingen of achtergronden
    (‘environmental design’) die constant aan verandering onder-hevig zijn, lenen zich minder voor modelrecht. Het registreren heeft beperkingen, namelijk een maximaal aantal afbeeldingen om verschillende overgangen aan te tonen.
  • Auteursrecht voorziet beter in de bescherming van bewegend ‘environmental design’ door bescherming voor audiovisuele werken. Er wordt dan naar de totaalindruk gekeken. Verder rust er vaak auteursrecht op de broncode van software als creatieve tekst. Maar ook op ander creatief werk is auteursrecht van toepassing, zoals ontwerpen, lay-outs en scripts.
  • Merkenrecht is niet alleen van toepassing op merknamen en logo’s, maar bijvoorbeeld ook op onderscheidende iconen, pictogrammen en allerlei digitale multimedia (zelfs hologrammen).
  • Octrooien komen in beeld wanneer er sprake is van een nieuwe en inventieve technische oplossing voor een technisch probleem. Bijvoorbeeld: informatie van medische apparatuur die dokters ondersteunt bij operaties of medische beslissingen. 

Digitale technologieën volgen elkaar in een rap tempo op. Welke vormen van intellectueel eigendom zijn toepasbaar voor bepaalde technologieën en hoe kun je ze gebruiken? We geven een paar voorbeelden.